Inhalt
- Willkommen auf Nyracaidra
- Einstieg: Konto, Reich, Spielprogramm
- Der Bildschirm
- Armeen bewegen
- Wirtschaft und Handelskammer
- Armeen kaufen, Burgen und Städte bauen
- Kampf
- Diplomatie
- Die Auswertung
- Tipps und häufige Fragen
- Erbe der Völker – Entwicklungspunkte
Willkommen auf Nyracaidra ↑
Du führst ein Reich auf einem Kontinent aus Sechseck-Feldern, erkundest ihn mit deinen Armeen und baust daraus eine Nation. Alle Reiche planen gleichzeitig, eine Auswertung setzt alle Befehle auf einmal um.
- Ein Zug ist ein Monat. Zug 1 ist Januar, Jahr 0; der Client zeigt z. B. „Juni, Jahr 0 (Zug 6)“.
- Du siehst nicht alles. Am Anfang nur deine Hauptstadt und die Felder darum. Sichtbar ist, was an eigenes Land grenzt; einmal Gesehenes bleibt als abgedunkelte Erinnerung auf deiner Karte, aber ohne Armeen.
- Felder haben Namen, keine Koordinaten. Jeder Name ist für alle Spieler gleich (z. B. Rabenfeld, Eisfels, Nebelmoor). Damit verabredet ihr euch – die Größe des Kontinents und deine Lage darauf erfährst du nie.
- Der Spielleiter (Master) erschafft den Kontinent, setzt die Startplätze und lässt die Züge auswerten. Er sieht den ganzen Kontinent.
- Ein Kontinent pro Spieler: Du spielst in genau einer laufenden Welt.
Einstieg: Konto, Reich, Spielprogramm ↑
Vom Konto bis zum ersten Zug sind es fünf Schritte; den vierten erledigt der Spielleiter.
- Konto beantragen auf der Startseite: Spielername, Mailadresse, AGB und Datenschutz bestätigen. Du bekommst eine Aktivierungsmail, über deren Link du dein Passwort setzt.
- Anmelden unter „Spieler-Login“. Dort liegt dein Spielerbereich mit „Mein Konto“, „Meine Spiele“ und dem Download.
- Reich beantragen unter „Mein Reich beantragen“: Herrscher (dein Name im Spiel), Reichsname und Name der Hauptstadt.
- Freigabe abwarten. Der Spielleiter ordnet dein Reich einem Kontinent zu und setzt deinen Startplatz.
- Spielen – im Browser oder mit dem Spielprogramm (siehe Tabelle).
| Weg | So startest du | Gut für |
|---|---|---|
| Browser | Spielerbereich → „Im Browser spielen“ (nyracaidra.de/spiel/) | Tablet, fremde Rechner, ohne Installation |
| Spielprogramm Windows/Linux | Download im Spielerbereich, Ordner entpacken, NyraCon.Client.exe starten |
Großer Bildschirm, echte Fenster nebeneinander |
Im Spielprogramm klickst du oben auf „Online-Spiele …“, meldest dich mit denselben Daten wie auf der Website an und öffnest dein Spiel. Das Programm merkt sich die Anmeldung.
Windows warnt beim ersten Start eventuell mit „Der Computer wurde durch Windows geschützt“: „Weitere Informationen“, dann „Trotzdem ausführen“. Das Programm ist nur nicht signiert.
Unter „Mein Konto“ kannst du die Mailbenachrichtigung nach der Auswertung einschalten: Dann bekommst du eine Mail, sobald der nächste Zug offen ist.
Der Bildschirm ↑
Oben steuerst du, in der Mitte liegt die Karte, rechts steht, was du gerade angeklickt hast.

Demo-Welt „Fightclub“ aus dem Alphatest: Reich Talig (magenta) mit den Nachbarn Bergie (grün) und Nebig (blau).
Kopfleiste. Die Knöpfe sitzen in goldgerahmten Gruppen:
| Gruppe | Knöpfe |
|---|---|
| Spielwahl | Online-Spiele …, Spiel (Kontinent), Reich |
| Auswertungen | Statistik …, Kämpfe …, Zwischenspeichern |
| Zug-Aktionen | Bauen, Freigeben, Armeen kaufen …, Handelskammer …, Züge planen, Unbewegte Armeen |
| Laden | Aktualisieren |
Seitenleiste. „Mein Reich“ (Herrscher, Hauptstadt, Gebiet, Armeen), „Feld“ (Name, Gelände, Höhe, Besitzer, Bebauung, Armee), „Bekannte Reiche“ und „Karte“ mit der Darstellung des Reichsgebiets. „Leiste“ unten rechts klappt sie ein.
Karte bedienen. Mausrad oder + / – zoomt, rechte Maustaste verschiebt, Linksklick wählt ein Feld; „Ganze Karte“ zeigt alles. Am Tablet: ein Finger verschiebt, zwei zoomen, Tippen wählt.
Was du auf der Karte siehst:
| Zeichen | Bedeutung |
|---|---|
| Gitternetz in Reichsfarbe | Gebiet eines Reichs (Darstellung in der Seitenleiste umstellbar) |
| Goldene Platte mit Krone | Hauptstadt |
| Turm mit Zahl | Burg und ihre Stufe; das Quadrat zeigt die Reichsfarbe |
| Punkt mit rotem Rand | Armee in der Farbe ihres Reichs |
| Halbkreis | Armee unter 100 Mann – sie kann nicht ziehen |
| Gekreuzte Schwerter | Hier wurde im letzten Zug gekämpft |
| Helle Felder | Aktuell in Sicht |
| Abgedunkelte Felder | Erinnerung: so sah es damals aus, Armeen dort kennst du nicht |
| Dicke dunkle Linie | Klippe: Höhenunterschied zu groß, kein Durchzug |
Die Farbe eines Feldes zeigt das Gelände: Flachland, Hochland, Wald, Hochwald, Bergland, Gebirge, Steppe, Wüste, Sumpf, Vulkan, Wasser. Jedes hat eine Höhe von 0 (Wasser) bis 4 (Gebirge) und wirft eigene Rohstoffe ab.
Armeen bewegen ↑
Jede Armee zieht pro Zug höchstens ein Feld weit. Wohin sie darf, zeigt dir der Client, sobald du sie anklickst.
- „Züge planen“ in der Kopfleiste einschalten.
- Eigene Armee anklicken. Erlaubte Nachbarfelder werden grün, Angriffsziele auf fremdem Land rot.
- Ziel anklicken. Stehen genau 100 Mann auf dem Feld, zieht die Armee ohne Nachfrage. Sonst fragt der Client, wie viele Mann ziehen sollen (Schnellknöpfe „Alle“ und „100“).
- Prüfen. Der Befehl erscheint als Pfeil mit Stärke auf der Karte und oben in der Liste „Geplant“. Klick auf einen Befehl ändert die Anzahl, × nimmt ihn zurück.
- „Züge abschicken …“. Bis zur Auswertung kannst du jederzeit ändern und neu abschicken.


Die Regeln:
- Eine Armee braucht mindestens 100 Mann, um zu ziehen. Darunter bleibt sie stehen (Halbkreis auf der Karte).
- Armeen lassen sich aufteilen: Jeder Teil mit mindestens 100 Mann darf in eine andere Richtung ziehen, der Rest bleibt.
- Eigene Armeen auf einem Feld werden zu einer Armee zusammengelegt.
- Höhenregel: Pro Zug nur eine Höhenstufe hinauf oder hinab. Vom Flachland (1) direkt ins Gebirge (4) geht es nicht.
- Wasser ist nicht betretbar.
- Ein freies Feld, auf das du ziehst, gehört danach dir. Ein fremdes Feld ist ein Angriff (siehe Kampf).
Hilfen: „Unbewegte Armeen“ lässt alle Armeen ohne Befehl orange blinken, bis sie einen haben. Die Abschick-Rückfrage macht das ebenfalls. „Zwischenspeichern“ sichert einen Entwurf, ohne ihn abzugeben – der Spielleiter zählt ihn nicht als abgegeben.
Wirtschaft und Handelskammer ↑
Jedes eigene Feld wirft pro Zug Rohstoffe ab; mit ihnen bezahlst du Armeen, Burgen und Städte. Deine Lager starten bei 0 und wachsen mit jedem Zug.
Die acht Rohstoffe: Silber (das Geld), Nahrung, Stoffe, Holz, Erz, Steine, Kristalle, Chemie.
Ertrag je Feld und Zug (Standardtabelle; der Spielleiter kann sie vor dem Spielstart je Kontinent anpassen). Jedes Landfeld bringt zusätzlich 10 Silber, Wasser nichts.
| Gelände (Höhe) | Nahrung | Stoffe | Holz | Erz | Steine | Kristalle | Chemie |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Flachland (1) | 7 | 2 | – | – | 1 | – | 1 |
| Hochland (2) | 2 | 7 | – | – | – | 1 | 1 |
| Wald (1) | 2 | 1 | 7 | – | – | – | 1 |
| Hochwald (2) | 1 | 1 | 7 | 1 | – | 1 | 1 |
| Bergland (3) | 1 | 1 | 1 | 3 | 4 | 1 | 1 |
| Gebirge (4) | – | – | – | 6 | 2 | 2 | 1 |
| Steppe (1) | 3 | 4 | 1 | – | 1 | 2 | 2 |
| Wüste (1) | – | 1 | – | 1 | 1 | 6 | 2 |
| Sumpf (1) | 2 | 2 | 1 | – | – | 2 | 5 |
| Vulkan (3) | 8 | 7 | 5 | 8 | 8 | 9 | 7 |
Schwankung: Jeder Rohstoff schwankt pro Zug zwischen –20 % und +20 %, für den ganzen Kontinent gleich. „Statistik …“ zeigt dein Lager, den letzten Ertrag und was jede Geländeart dir bringt.

Die Handelskammer
Die Kammer erhält die Hälfte des Ertrags aller freien Felder und tauscht Rohstoffe gegen Silber. Was knapp ist, ist teuer: Jeder Rohstoff bekommt denselben Anteil am Kammer-Silber, geteilt durch die vorhandene Menge.
- Kaufen kostet 10 % mehr, Verkaufen bringt 10 % weniger als der Grundpreis.
- Es gelten die Preise vom Zugbeginn; gehandelt wird erst bei der Auswertung, nach dem Anwerben und Bauen.
- Zukäufe stehen dir erst im nächsten Zug zur Verfügung.
- Verkaufen kannst du nur, was das Kammer-Silber bezahlt. Verkaufen mehrere Reiche zusammen mehr, werden alle Verkäufe gleichmäßig gekürzt.
- Kaufen mehrere Reiche mehr, als da ist, bekommen alle ihre Menge. Die Kammer gerät dann ins Defizit und verkauft diesen Rohstoff erst wieder, wenn er ausgeglichen ist.

„Handelsstatistik …“ in der Statistik zeigt offene Aufträge, den letzten Zug und alles seit Spielbeginn.
Armeen kaufen, Burgen und Städte bauen ↑
Neue Kämpfer gibt es nur in deiner Hauptstadt, deinen Städten und Burgen. Je höher deren Stufe, desto mehr kannst du dort pro Zug anwerben.
Armeen kaufen
- In Schritten von 100, je Stufe des Ortes bis zu 100 Mann pro Zug. Die Hauptstadt zählt als Stufe 100, also bis 10.000 Mann.
- Preis je 100 Mann: so viel, wie 8 durchschnittliche Landfelder des Kontinents pro Zug abwerfen. Er wird beim Spielstart festgelegt und bleibt dann fest.
- Bezahlt wird bei der Auswertung aus dem Lager vom Zugbeginn. Reicht es nicht, bekommst du so viele Hunderter, wie bezahlbar sind.
- Neue Kämpfer stehen nach der Auswertung auf dem Feld und ziehen ab dem nächsten Zug.
Im Fenster „Armeen kaufen …“ siehst du alle Anwerbe-Orte, Kosten und Restlager. Ein Klick auf einen Ort lässt ihn auf der Karte orange blinken.

Bauen und Ausbauen
- „Bauen“ in der Kopfleiste einschalten. Baubare und ausbaubare Felder werden grün.
- Leeres eigenes Landfeld anklicken: Burg oder Stadt wählen. Eine Stadt braucht einen Namen, eine Burg darf einen haben.
- Eigene Burg oder Stadt anklicken: Um wie viele Stufen ausbauen? Mehrere Stufen pro Zug gehen, soweit bezahlbar.

| Burg | Stadt | |
|---|---|---|
| Kaufpreis | wie 200 Kämpfer | wie 300 Kämpfer |
| Höchststufe | 20 | 100 |
| Anwerben | 100 je Stufe und Zug | 100 je Stufe und Zug |
| Abstand | beliebig | ein freies Feld zur nächsten Stadt (auch Hauptstädte und fremde Städte) |
| Ausbau je weitere Stufe | +20 % vom Kaufpreis | +10 % vom Kaufpreis |
- Ausbau von Stufe L auf L+1 kostet 40 % des Kaufpreises für die erste Stufe, jede weitere bei Burgen 20 %, bei Städten 10 % mehr (Standard; der Spielleiter kann die Werte vor dem Spielstart anpassen). In Welten, die vor dem 4. Oktober 2026 gestartet sind, kosten Städte weiter +20 % je Stufe.
- Bis zum 19. Oktober 2026 kostete eine Stadt wie 600 Kämpfer. Ältere Welten behalten diesen Preis, bis der Spielleiter ihn senkt – maßgeblich ist, was der Bau-Dialog anzeigt.
- Neubau und neue Stufen gelten ab dem nächsten Zug.
- Weil um die Hauptstadt herum kein Platz für eine Stadt ist, gehen auf dem Startgebiet zuerst nur Burgen.
Die Dialoge zeigen „Verfügbar“ (Lager minus alle anderen geplanten Aufträge), „Kosten“ und „Nach dem Bau“. Was nicht bezahlbar ist, lässt sich nicht wählen. Geplante Bauten erscheinen halb durchsichtig auf der Karte, ein geplanter Ausbau als Pfeil nach oben.


Kampf ↑
Wer auf ein fremdes Feld zieht, greift an. Gekämpft wird bei der Auswertung, Runde um Runde, bis eine Seite vernichtet ist – einen Rückzug gibt es nicht.
Wann es zum Kampf kommt:
| Lage | Folge |
|---|---|
| Fremdes Feld ohne Armee und ohne Gebäude | Kampflos erobert |
| Fremdes Feld mit Armee und/oder Burg/Stadt | Kampf um das Feld |
| Zwei Reiche ziehen auf dasselbe freie Feld | Sie kämpfen, der Sieger nimmt das Feld |
| Gegenzug: A zieht zu B, B gleichzeitig zu A | Begegnungsgefecht unterwegs; der Sieger zieht mit dem Rest weiter |
| Mehrere Reiche greifen ein Feld an | Nacheinander, der stärkste zuerst (bei Gleichstand entscheidet das Los) |
| Vertragspartner (Pakt oder Bündnis) | Kein Kampf – der Zug findet nicht statt |
So läuft eine Runde: Beide Seiten schlagen gleichzeitig zu. Jede richtet 10 % ihrer eigenen Stärke als Schaden an, verändert um einen Zufall von –20 % bis +20 % und immer aufgerundet. Beispiel: 100 gegen 100 – nach der ersten Runde stehen beide bei etwa 90. Wer unter 20 Mann fällt, ist vernichtet.
Gebäude kämpfen mit. Eine Burg oder Stadt hat so viel Kampfwert, wie sie pro Zug anwerben kann (Stufe × 100). Der Schaden verteilt sich 50:50 auf Gebäude und Armee. Ein beschädigtes Gebäude verliert Stufen.
- Gewinnt der Angreifer, bleibt ihm ein Gebäuderest: je 10 % Übermacht zu Kampfbeginn 5 % des Gebäudes, höchstens 80 %. Eine Burg der Stufe 1 lässt sich deshalb nie erobern, nur zerstören.
- Die Hauptstadt zählt als Stufe 100 = 10.000 Kampfwert und ist damit fast uneinnehmbar. Hält sie stand, erholt sie sich um 10 Stufen pro Zug.
- Eigene Armeen, die im selben Zug auf das angegriffene Feld ziehen, verteidigen mit; Armeen, die es verlassen, fehlen.
- Der Sieger nimmt das Feld auch mit nur 20 Mann. Unter 100 kann die Armee aber erst wieder ziehen, wenn sie aufgestockt ist.
Nach der Auswertung zeigen gekreuzte Schwerter, wo gekämpft wurde. „Kämpfe …“ listet jeden Kampf mit Stärken vorher und nachher; aufgeklappt siehst du jede Runde.

Diplomatie ↑
Mit jedem Reich, dessen Land du einmal gesehen hast, kannst du verhandeln. Der Kontakt bleibt bestehen und gilt in beide Richtungen. Diplomatie gibt es nur in Online-Spielen, im Browser und im Spielprogramm gleich.
Der Knopf „Diplomatie“ in der Kopfleiste zeigt die Zahl ungelesener Beiträge. Im Fenster stehen:
- oben „Meine Verträge“: dein Bündnis und deine Nichtangriffspakte mit Status, je mit „Austreten“ bzw. „Kündigen“;
- links die bekannten Reiche mit Vertragsstatus, Ungelesenes ist golden markiert; darüber der Bündnis-Thread;
- rechts der Thread mit dem gewählten Reich, aufgebaut wie ein Forum (Titel, Text, Absender, Zeit).
Verträge
| Nichtangriffspakt | Bündnis | |
|---|---|---|
| Partner | genau zwei Reiche | beliebig viele Reiche, mit Namen |
| Wie viele | beliebig viele | höchstens eins je Reich |
| Zustande kommen | anbieten, der andere nimmt an | der Gründer lädt ein und entfernt |
| Wirkung | kein Kampf, keine Eroberung zwischen den Partnern | Pakt zwischen allen Mitgliedern + eigener Bündnis-Thread |
- Ein Vertrag gilt ab der Auswertung des Zugs, in dem er angenommen wurde.
- Kündigung oder Austritt wirkt erst nach einem weiteren vollen Zug. Gekündigt in Zug 7, schützt er noch bei den Auswertungen von Zug 7 und 8.
- Ein Zug auf das Feld eines Partners findet nicht statt; der Client lässt ihn gar nicht erst planen. Ziehen Partner auf dasselbe freie Feld oder begegnen sich unterwegs, bleiben beide stehen.
- Sieht der Gründer ein Reich nicht, ein Mitglied aber schon, kann das Mitglied die Aufnahme vorschlagen. Der Gründer nimmt an oder lehnt ab. Er kann die Führung auch übergeben.
Gebiet freigeben
Mit „Freigeben“ in der Kopfleiste gibst du eigene Felder auf, etwa um mit einem Partner Grenzen zu ziehen. Bei der Auswertung wird das Feld herrenlos, Gebäude bleiben stehen, und jedes Reich kann es nehmen – ein Partner schon im selben Zug. Nicht möglich für die Hauptstadt und für Felder mit verbleibender Armee.
Reichsgeschichte
Unter „Mein Reich“ schreibst du drei Texte: Herrscher, Volk, Kultur. Wer Kontakt zu dir hat, liest sie über den goldenen Link „Kultur“ hinter deinem Reichsnamen.
Hinweis: Der Spielleiter kann Nachrichten zur Moderation mitlesen (siehe Datenschutz und AGB).
Die Auswertung ↑
Sobald alle Reiche abgegeben haben, wertet der Spielleiter den Zug aus – meist automatisch, die Prüfung läuft alle paar Minuten. Alle Befehle wirken gleichzeitig, in fester Reihenfolge:
- Armeen anwerben – bezahlt aus dem Lager vom Zugbeginn.
- Bauen und Ausbauen – ebenfalls aus dem Lager vom Zugbeginn.
- Handel mit der Kammer – erst Verkäufe, dann Käufe, mit dem, was übrig ist.
- Freigaben – aufgegebene Felder werden herrenlos.
- Züge und Kämpfe – alle Armeen ziehen gleichzeitig, danach wird gekämpft.
- Ertrag – jedes Feld wirft ab, auch ein gerade erobertes schon für den neuen Besitzer.
- Neuer Zug – der Monat rückt vor, die Sicht wird aktualisiert, neue Pakete gehen raus.
Daraus folgt: Was du in diesem Zug kaufst, baust oder anwirbst, kannst du erst im nächsten Zug nutzen.
Den neuen Zug holt sich der Client selbst, sobald du wieder ins Fenster klickst, oder über „Aktualisieren“. Mit der Mailbenachrichtigung (Spielerbereich → „Mein Konto“) erfährst du es auch, ohne nachzusehen.
Abgabefrist
Ab jeder Auswertung läuft eine Frist für den nächsten Zug – meist 3 Tage, der Spielleiter legt sie je Kontinent fest. Wie viel Zeit dir noch bleibt, steht im Client unten rechts unter den Knöpfen („Abgabe: noch 2 T 14 Std.“); die genaue Uhrzeit zeigt der Tooltip.
Ist die Frist um, kann der Spielleiter auswerten, auch wenn noch nicht alle abgegeben haben. Reiche ohne Befehle ziehen in diesem Zug nicht – ihre Armeen bleiben stehen, Ertrag bekommen sie trotzdem. Danach beginnt die Frist für den nächsten Zug von vorn.
Tipps und häufige Fragen ↑
- Der Start: Du beginnst mit 7 Feldern – der Hauptstadt und 6 Armeen zu je 100 Mann drumherum – und leeren Lagern. Im ersten Zug kannst du also noch nichts kaufen. Zieh erst aus und erkunde.
- Breit werden lohnt sich: Jedes Landfeld bringt 10 Silber plus Rohstoffe. Mehr Land heißt mehr Armeen.
- Erst Burgen: Um die Hauptstadt ist kein Platz für eine Stadt; Burgen gehen überall und bringen sofort Anwerbe-Orte an die Grenze.
- Armeen unter 100 können nicht ziehen. Sammle sie mit einer anderen Armee auf (zieh diese auf ihr Feld) oder stocke sie in einer Burg oder Stadt auf.
- Gebirge als Mauer: Klippen und die Höhenregel schützen dich – und bremsen dich.
- Rede mit den Nachbarn: Ein Nichtangriffspakt verhindert auch versehentliche Eroberungen.
Kann ich meine Befehle nach dem Abschicken noch ändern? Ja, bis zur Auswertung beliebig oft. Es zählt der zuletzt abgeschickte Stand.
Warum ist ein Feld abgedunkelt? Es liegt gerade außerhalb deiner Sicht. Du siehst es so, wie es zuletzt aussah – Armeen dort kennst du nicht.
Warum kann ich nicht ins Nachbarfeld ziehen? Meist die Höhenregel (mehr als eine Stufe), Wasser, weniger als 100 Mann oder ein Vertrag mit dem Besitzer. Der Client sagt dir den Grund.
Wo bekomme ich die neueste Version? Im Spielerbereich. Alten Ordner durch den neuen ersetzen – Anmeldung und Spielstände bleiben erhalten.
Fehler oder Fragen? Über das Kontaktformular an den Spielleiter.
Erbe der Völker – Entwicklungspunkte ↑
„Erbe der Völker“ ist eine Erweiterung: Sie gilt nur auf Kontinenten, auf denen der Spielleiter sie eingeschaltet hat. Dann erscheint rechts in der Knopfleiste „Entwicklung (… P.)“ – die Zahl sind deine Entwicklungspunkte, die du in diesem Zug noch nicht verteilt hast.
Punkte bekommst du bei jeder Auswertung:
- 10 Punkte fest,
- +1 Punkt, wenn du deine Befehle abgegeben hast,
- +1 Punkt je 10 Forschungsstufen, die du insgesamt hast (abgerundet: 15 Stufen = 1 Punkt),
- + deine Stufe in „Bildung und Forschung“,
- +1 Punkt je 2 Stadtstufen aus deinen Städten (abgerundet; eroberte Städte zählen mit, Burgen und die eigene Hauptstadt nicht) – sofern der Spielleiter „Erbe der Völker“ ab Stufe 3 eingeschaltet hat,
- + die Punkte aus eingesammelten Artefakten.
Im Fenster „Entwicklung“ steht oben mittig „Entwicklungspunkte – verfügbar“: deine Punkte abzüglich der Käufe, die du in diesem Zug schon geplant hast. Darunter folgen der Bericht der letzten Auswertung (woher die Punkte kamen, was gekauft wurde, welche Artefakte gefunden wurden) und die Vorschau „Nächste Auswertung mindestens +…“ mit ihren Anteilen, etwa „… aus den Städten“. Dann kommen alle Zweige mit Stufe, Wirkung und Preis.
Forschungszweige
Im Fenster „Entwicklung“ kaufst du Stufen – auch mehrere in einem Zug, solange die Punkte reichen. Der Kauf geht mit deinen Zügen raus und wirkt ab der Auswertung. Bis dahin kannst du ihn ändern oder in der Befehlsliste wieder löschen.
Jede Stufe kostet mehr als die vorige: Stufe n kostet Grundpreis + (n − 1) × Aufschlag.
| Zweig | Wirkung je Stufe | Stufe 1 | je Stufe mehr |
|---|---|---|---|
| Agrarwirtschaft | Nahrung +1 % | 10 | 5 |
| Textilverarbeitung | Stoffe +1 % | 10 | 5 |
| Forstwirtschaft | Holz +1 % | 10 | 5 |
| Bergbau | Erz +1 % | 10 | 5 |
| Steinverarbeitung | Steine +1 % | 10 | 5 |
| Kristallabbau und Magie | Kristalle +1 % | 10 | 5 |
| Medizin und Alchemie | Chemie +1 % | 10 | 5 |
| Finanzwirtschaft | Silber +1 % | 10 | 5 |
| Kriegstechnik | +1 auf jeden Kampfwurf | 20 | 10 |
| Archäologie | +2 % Chance je Zug auf ein Artefakt im eigenen Reich | 20 | 10 |
| Bildung und Forschung | +1 Entwicklungspunkt je Zug | 10 | 5 |
- Rohstoff-Zweige: Der Ertrag eines Rohstoffs schwankt jeden Zug für alle gleich um –20 % bis +20 %. Jede Stufe verschiebt diese Schwankung für dich um 1 % nach oben – mit Stufe 5 also –15 % bis +25 %.
- Kriegstechnik wirkt beim Angriff wie bei der Verteidigung, in jeder Kampfrunde.
- Archäologie: Mit Stufe 3 entsteht in jedem Zug mit 6 % Wahrscheinlichkeit ein Artefakt auf einem zufälligen eigenen Feld – höchstens eins je Zug. Du siehst es sofort, holen musst du es dir noch.
Artefakte
Artefakte sind auf der Karte ein purpurnes ∞ mitten im Feld. Auf jedem Landfeld kann mit kleiner Wahrscheinlichkeit eins entstehen, mit oder ohne Besitzer; mit Archäologie zusätzlich im eigenen Reich.
- Entdecken: Ein Artefakt in deinem Reich siehst du sofort. Außerhalb (freies Land, fremde Reiche) siehst du es, sobald eine deiner Armeen darauf oder daneben steht. Danach bleibt es sichtbar, solange es in deinem Sichtbereich liegt.
- Einsammeln: Steht bei der Auswertung eine deiner Armeen auf dem Feld, bekommst du das Artefakt – auch eine Armee, die dort nur stehen bleibt. Es bringt 11 bis 30 Punkte (10 + ein Wurf von 1 bis 20) und ist danach weg.
- Wer zuerst kommt: Stand zu Zugbeginn schon eine Armee auf dem Feld, gehört das Artefakt ihrem Reich – auch wenn sie weiterzieht. Sonst bekommt es das Reich, das nach Zügen und Kämpfen dort steht.
- Knopf „Artefakte“: lässt alle Artefakte, die du gerade siehst, purpur blinken – praktisch auf großen Karten.
Stand: Oktober 2026