Continents of Nyracaidra

Spielanleitung

Inhalt

  1. Willkommen auf Nyracaidra
  2. Einstieg: Konto, Reich, Spielprogramm
  3. Der Bildschirm
  4. Armeen bewegen
  5. Wirtschaft und Handelskammer
  6. Armeen kaufen, Burgen und Städte bauen
  7. Kampf
  8. Diplomatie
  9. Die Auswertung
  10. Tipps und häufige Fragen
  11. Erbe der Völker – Entwicklungspunkte

Willkommen auf Nyracaidra ↑

Du führst ein Reich auf einem Kontinent aus Sechseck-Feldern, erkundest ihn mit deinen Armeen und baust daraus eine Nation. Alle Reiche planen gleichzeitig, eine Auswertung setzt alle Befehle auf einmal um.

Einstieg: Konto, Reich, Spielprogramm ↑

Vom Konto bis zum ersten Zug sind es fünf Schritte; den vierten erledigt der Spielleiter.

  1. Konto beantragen auf der Startseite: Spielername, Mailadresse, AGB und Datenschutz bestätigen. Du bekommst eine Aktivierungsmail, über deren Link du dein Passwort setzt.
  2. Anmelden unter „Spieler-Login“. Dort liegt dein Spielerbereich mit „Mein Konto“, „Meine Spiele“ und dem Download.
  3. Reich beantragen unter „Mein Reich beantragen“: Herrscher (dein Name im Spiel), Reichsname und Name der Hauptstadt.
  4. Freigabe abwarten. Der Spielleiter ordnet dein Reich einem Kontinent zu und setzt deinen Startplatz.
  5. Spielen – im Browser oder mit dem Spielprogramm (siehe Tabelle).
Weg So startest du Gut für
Browser Spielerbereich → „Im Browser spielen“ (nyracaidra.de/spiel/) Tablet, fremde Rechner, ohne Installation
Spielprogramm Windows/Linux Download im Spielerbereich, Ordner entpacken, NyraCon.Client.exe starten Großer Bildschirm, echte Fenster nebeneinander

Im Spielprogramm klickst du oben auf „Online-Spiele …“, meldest dich mit denselben Daten wie auf der Website an und öffnest dein Spiel. Das Programm merkt sich die Anmeldung.

Windows warnt beim ersten Start eventuell mit „Der Computer wurde durch Windows geschützt“: „Weitere Informationen“, dann „Trotzdem ausführen“. Das Programm ist nur nicht signiert.

Unter „Mein Konto“ kannst du die Mailbenachrichtigung nach der Auswertung einschalten: Dann bekommst du eine Mail, sobald der nächste Zug offen ist.

Der Bildschirm ↑

Oben steuerst du, in der Mitte liegt die Karte, rechts steht, was du gerade angeklickt hast.

Das Spielfenster: Kopfleiste mit Knopfgruppen, Karte, Seitenleiste

Demo-Welt „Fightclub“ aus dem Alphatest: Reich Talig (magenta) mit den Nachbarn Bergie (grün) und Nebig (blau).

Kopfleiste. Die Knöpfe sitzen in goldgerahmten Gruppen:

Gruppe Knöpfe
Spielwahl Online-Spiele …, Spiel (Kontinent), Reich
Auswertungen Statistik …, Kämpfe …, Zwischenspeichern
Zug-Aktionen Bauen, Freigeben, Armeen kaufen …, Handelskammer …, Züge planen, Unbewegte Armeen
Laden Aktualisieren

Seitenleiste. „Mein Reich“ (Herrscher, Hauptstadt, Gebiet, Armeen), „Feld“ (Name, Gelände, Höhe, Besitzer, Bebauung, Armee), „Bekannte Reiche“ und „Karte“ mit der Darstellung des Reichsgebiets. „Leiste“ unten rechts klappt sie ein.

Karte bedienen. Mausrad oder + / – zoomt, rechte Maustaste verschiebt, Linksklick wählt ein Feld; „Ganze Karte“ zeigt alles. Am Tablet: ein Finger verschiebt, zwei zoomen, Tippen wählt.

Was du auf der Karte siehst:

Zeichen Bedeutung
Gitternetz in Reichsfarbe Gebiet eines Reichs (Darstellung in der Seitenleiste umstellbar)
Goldene Platte mit Krone Hauptstadt
Turm mit Zahl Burg und ihre Stufe; das Quadrat zeigt die Reichsfarbe
Punkt mit rotem Rand Armee in der Farbe ihres Reichs
Halbkreis Armee unter 100 Mann – sie kann nicht ziehen
Gekreuzte Schwerter Hier wurde im letzten Zug gekämpft
Helle Felder Aktuell in Sicht
Abgedunkelte Felder Erinnerung: so sah es damals aus, Armeen dort kennst du nicht
Dicke dunkle Linie Klippe: Höhenunterschied zu groß, kein Durchzug

Die Farbe eines Feldes zeigt das Gelände: Flachland, Hochland, Wald, Hochwald, Bergland, Gebirge, Steppe, Wüste, Sumpf, Vulkan, Wasser. Jedes hat eine Höhe von 0 (Wasser) bis 4 (Gebirge) und wirft eigene Rohstoffe ab.

Armeen bewegen ↑

Jede Armee zieht pro Zug höchstens ein Feld weit. Wohin sie darf, zeigt dir der Client, sobald du sie anklickst.

  1. „Züge planen“ in der Kopfleiste einschalten.
  2. Eigene Armee anklicken. Erlaubte Nachbarfelder werden grün, Angriffsziele auf fremdem Land rot.
  3. Ziel anklicken. Stehen genau 100 Mann auf dem Feld, zieht die Armee ohne Nachfrage. Sonst fragt der Client, wie viele Mann ziehen sollen (Schnellknöpfe „Alle“ und „100“).
  4. Prüfen. Der Befehl erscheint als Pfeil mit Stärke auf der Karte und oben in der Liste „Geplant“. Klick auf einen Befehl ändert die Anzahl, × nimmt ihn zurück.
  5. „Züge abschicken …“. Bis zur Auswertung kannst du jederzeit ändern und neu abschicken.

Zug-Modus: Angriff von Sternhalde auf Schafzinne, Befehl in der Liste

Dialog „Armee schicken“ mit Stärkeauswahl

Die Regeln:

Hilfen: „Unbewegte Armeen“ lässt alle Armeen ohne Befehl orange blinken, bis sie einen haben. Die Abschick-Rückfrage macht das ebenfalls. „Zwischenspeichern“ sichert einen Entwurf, ohne ihn abzugeben – der Spielleiter zählt ihn nicht als abgegeben.

Wirtschaft und Handelskammer ↑

Jedes eigene Feld wirft pro Zug Rohstoffe ab; mit ihnen bezahlst du Armeen, Burgen und Städte. Deine Lager starten bei 0 und wachsen mit jedem Zug.

Die acht Rohstoffe: Silber (das Geld), Nahrung, Stoffe, Holz, Erz, Steine, Kristalle, Chemie.

Ertrag je Feld und Zug (Standardtabelle; der Spielleiter kann sie vor dem Spielstart je Kontinent anpassen). Jedes Landfeld bringt zusätzlich 10 Silber, Wasser nichts.

Gelände (Höhe) Nahrung Stoffe Holz Erz Steine Kristalle Chemie
Flachland (1) 7 2 – – 1 – 1
Hochland (2) 2 7 – – – 1 1
Wald (1) 2 1 7 – – – 1
Hochwald (2) 1 1 7 1 – 1 1
Bergland (3) 1 1 1 3 4 1 1
Gebirge (4) – – – 6 2 2 1
Steppe (1) 3 4 1 – 1 2 2
Wüste (1) – 1 – 1 1 6 2
Sumpf (1) 2 2 1 – – 2 5
Vulkan (3) 8 7 5 8 8 9 7

Schwankung: Jeder Rohstoff schwankt pro Zug zwischen –20 % und +20 %, für den ganzen Kontinent gleich. „Statistik …“ zeigt dein Lager, den letzten Ertrag und was jede Geländeart dir bringt.

Statistik: Lager, letzter Ertrag und Ertrag je Geländeart

Die Handelskammer

Die Kammer erhält die Hälfte des Ertrags aller freien Felder und tauscht Rohstoffe gegen Silber. Was knapp ist, ist teuer: Jeder Rohstoff bekommt denselben Anteil am Kammer-Silber, geteilt durch die vorhandene Menge.

Handelskammer: Lager, Kammerbestand, Kauf- und Verkaufspreise

„Handelsstatistik …“ in der Statistik zeigt offene Aufträge, den letzten Zug und alles seit Spielbeginn.

Armeen kaufen, Burgen und Städte bauen ↑

Neue Kämpfer gibt es nur in deiner Hauptstadt, deinen Städten und Burgen. Je höher deren Stufe, desto mehr kannst du dort pro Zug anwerben.

Armeen kaufen

Im Fenster „Armeen kaufen …“ siehst du alle Anwerbe-Orte, Kosten und Restlager. Ein Klick auf einen Ort lässt ihn auf der Karte orange blinken.

Armeen kaufen: Orte, Grenze je Zug, Preis und Restlager

Bauen und Ausbauen

  1. „Bauen“ in der Kopfleiste einschalten. Baubare und ausbaubare Felder werden grün.
  2. Leeres eigenes Landfeld anklicken: Burg oder Stadt wählen. Eine Stadt braucht einen Namen, eine Burg darf einen haben.
  3. Eigene Burg oder Stadt anklicken: Um wie viele Stufen ausbauen? Mehrere Stufen pro Zug gehen, soweit bezahlbar.

Bau-Modus: grün markierte Felder

Burg Stadt
Kaufpreis wie 200 Kämpfer wie 300 Kämpfer
Höchststufe 20 100
Anwerben 100 je Stufe und Zug 100 je Stufe und Zug
Abstand beliebig ein freies Feld zur nächsten Stadt (auch Hauptstädte und fremde Städte)
Ausbau je weitere Stufe +20 % vom Kaufpreis +10 % vom Kaufpreis

Die Dialoge zeigen „Verfügbar“ (Lager minus alle anderen geplanten Aufträge), „Kosten“ und „Nach dem Bau“. Was nicht bezahlbar ist, lässt sich nicht wählen. Geplante Bauten erscheinen halb durchsichtig auf der Karte, ein geplanter Ausbau als Pfeil nach oben.

Dialog Bauen: Burg oder Stadt, Name, Kosten

Dialog Ausbauen: Stufen, Kosten, Rest

Kampf ↑

Wer auf ein fremdes Feld zieht, greift an. Gekämpft wird bei der Auswertung, Runde um Runde, bis eine Seite vernichtet ist – einen Rückzug gibt es nicht.

Wann es zum Kampf kommt:

Lage Folge
Fremdes Feld ohne Armee und ohne Gebäude Kampflos erobert
Fremdes Feld mit Armee und/oder Burg/Stadt Kampf um das Feld
Zwei Reiche ziehen auf dasselbe freie Feld Sie kämpfen, der Sieger nimmt das Feld
Gegenzug: A zieht zu B, B gleichzeitig zu A Begegnungsgefecht unterwegs; der Sieger zieht mit dem Rest weiter
Mehrere Reiche greifen ein Feld an Nacheinander, der stärkste zuerst (bei Gleichstand entscheidet das Los)
Vertragspartner (Pakt oder Bündnis) Kein Kampf – der Zug findet nicht statt

So läuft eine Runde: Beide Seiten schlagen gleichzeitig zu. Jede richtet 10 % ihrer eigenen Stärke als Schaden an, verändert um einen Zufall von –20 % bis +20 % und immer aufgerundet. Beispiel: 100 gegen 100 – nach der ersten Runde stehen beide bei etwa 90. Wer unter 20 Mann fällt, ist vernichtet.

Gebäude kämpfen mit. Eine Burg oder Stadt hat so viel Kampfwert, wie sie pro Zug anwerben kann (Stufe × 100). Der Schaden verteilt sich 50:50 auf Gebäude und Armee. Ein beschädigtes Gebäude verliert Stufen.

Nach der Auswertung zeigen gekreuzte Schwerter, wo gekämpft wurde. „Kämpfe …“ listet jeden Kampf mit Stärken vorher und nachher; aufgeklappt siehst du jede Runde.

Kampfprotokoll: Kampf um Elsterau, 13 Runden

Diplomatie ↑

Mit jedem Reich, dessen Land du einmal gesehen hast, kannst du verhandeln. Der Kontakt bleibt bestehen und gilt in beide Richtungen. Diplomatie gibt es nur in Online-Spielen, im Browser und im Spielprogramm gleich.

Der Knopf „Diplomatie“ in der Kopfleiste zeigt die Zahl ungelesener Beiträge. Im Fenster stehen:

Verträge

Nichtangriffspakt Bündnis
Partner genau zwei Reiche beliebig viele Reiche, mit Namen
Wie viele beliebig viele höchstens eins je Reich
Zustande kommen anbieten, der andere nimmt an der Gründer lädt ein und entfernt
Wirkung kein Kampf, keine Eroberung zwischen den Partnern Pakt zwischen allen Mitgliedern + eigener Bündnis-Thread

Gebiet freigeben

Mit „Freigeben“ in der Kopfleiste gibst du eigene Felder auf, etwa um mit einem Partner Grenzen zu ziehen. Bei der Auswertung wird das Feld herrenlos, Gebäude bleiben stehen, und jedes Reich kann es nehmen – ein Partner schon im selben Zug. Nicht möglich für die Hauptstadt und für Felder mit verbleibender Armee.

Reichsgeschichte

Unter „Mein Reich“ schreibst du drei Texte: Herrscher, Volk, Kultur. Wer Kontakt zu dir hat, liest sie über den goldenen Link „Kultur“ hinter deinem Reichsnamen.

Hinweis: Der Spielleiter kann Nachrichten zur Moderation mitlesen (siehe Datenschutz und AGB).

Die Auswertung ↑

Sobald alle Reiche abgegeben haben, wertet der Spielleiter den Zug aus – meist automatisch, die Prüfung läuft alle paar Minuten. Alle Befehle wirken gleichzeitig, in fester Reihenfolge:

  1. Armeen anwerben – bezahlt aus dem Lager vom Zugbeginn.
  2. Bauen und Ausbauen – ebenfalls aus dem Lager vom Zugbeginn.
  3. Handel mit der Kammer – erst Verkäufe, dann Käufe, mit dem, was übrig ist.
  4. Freigaben – aufgegebene Felder werden herrenlos.
  5. Züge und Kämpfe – alle Armeen ziehen gleichzeitig, danach wird gekämpft.
  6. Ertrag – jedes Feld wirft ab, auch ein gerade erobertes schon für den neuen Besitzer.
  7. Neuer Zug – der Monat rückt vor, die Sicht wird aktualisiert, neue Pakete gehen raus.

Daraus folgt: Was du in diesem Zug kaufst, baust oder anwirbst, kannst du erst im nächsten Zug nutzen.

Den neuen Zug holt sich der Client selbst, sobald du wieder ins Fenster klickst, oder über „Aktualisieren“. Mit der Mailbenachrichtigung (Spielerbereich → „Mein Konto“) erfährst du es auch, ohne nachzusehen.

Abgabefrist

Ab jeder Auswertung läuft eine Frist für den nächsten Zug – meist 3 Tage, der Spielleiter legt sie je Kontinent fest. Wie viel Zeit dir noch bleibt, steht im Client unten rechts unter den Knöpfen („Abgabe: noch 2 T 14 Std.“); die genaue Uhrzeit zeigt der Tooltip.

Ist die Frist um, kann der Spielleiter auswerten, auch wenn noch nicht alle abgegeben haben. Reiche ohne Befehle ziehen in diesem Zug nicht – ihre Armeen bleiben stehen, Ertrag bekommen sie trotzdem. Danach beginnt die Frist für den nächsten Zug von vorn.

Tipps und häufige Fragen ↑

Kann ich meine Befehle nach dem Abschicken noch ändern? Ja, bis zur Auswertung beliebig oft. Es zählt der zuletzt abgeschickte Stand.

Warum ist ein Feld abgedunkelt? Es liegt gerade außerhalb deiner Sicht. Du siehst es so, wie es zuletzt aussah – Armeen dort kennst du nicht.

Warum kann ich nicht ins Nachbarfeld ziehen? Meist die Höhenregel (mehr als eine Stufe), Wasser, weniger als 100 Mann oder ein Vertrag mit dem Besitzer. Der Client sagt dir den Grund.

Wo bekomme ich die neueste Version? Im Spielerbereich. Alten Ordner durch den neuen ersetzen – Anmeldung und Spielstände bleiben erhalten.

Fehler oder Fragen? Über das Kontaktformular an den Spielleiter.

Erbe der Völker – Entwicklungspunkte ↑

„Erbe der Völker“ ist eine Erweiterung: Sie gilt nur auf Kontinenten, auf denen der Spielleiter sie eingeschaltet hat. Dann erscheint rechts in der Knopfleiste „Entwicklung (… P.)“ – die Zahl sind deine Entwicklungspunkte, die du in diesem Zug noch nicht verteilt hast.

Punkte bekommst du bei jeder Auswertung:

Im Fenster „Entwicklung“ steht oben mittig „Entwicklungspunkte – verfügbar“: deine Punkte abzüglich der Käufe, die du in diesem Zug schon geplant hast. Darunter folgen der Bericht der letzten Auswertung (woher die Punkte kamen, was gekauft wurde, welche Artefakte gefunden wurden) und die Vorschau „Nächste Auswertung mindestens +…“ mit ihren Anteilen, etwa „… aus den Städten“. Dann kommen alle Zweige mit Stufe, Wirkung und Preis.

Forschungszweige

Im Fenster „Entwicklung“ kaufst du Stufen – auch mehrere in einem Zug, solange die Punkte reichen. Der Kauf geht mit deinen Zügen raus und wirkt ab der Auswertung. Bis dahin kannst du ihn ändern oder in der Befehlsliste wieder löschen.

Jede Stufe kostet mehr als die vorige: Stufe n kostet Grundpreis + (n − 1) × Aufschlag.

Zweig Wirkung je Stufe Stufe 1 je Stufe mehr
Agrarwirtschaft Nahrung +1 % 10 5
Textilverarbeitung Stoffe +1 % 10 5
Forstwirtschaft Holz +1 % 10 5
Bergbau Erz +1 % 10 5
Steinverarbeitung Steine +1 % 10 5
Kristallabbau und Magie Kristalle +1 % 10 5
Medizin und Alchemie Chemie +1 % 10 5
Finanzwirtschaft Silber +1 % 10 5
Kriegstechnik +1 auf jeden Kampfwurf 20 10
Archäologie +2 % Chance je Zug auf ein Artefakt im eigenen Reich 20 10
Bildung und Forschung +1 Entwicklungspunkt je Zug 10 5

Artefakte

Artefakte sind auf der Karte ein purpurnes ∞ mitten im Feld. Auf jedem Landfeld kann mit kleiner Wahrscheinlichkeit eins entstehen, mit oder ohne Besitzer; mit Archäologie zusätzlich im eigenen Reich.

Stand: Oktober 2026